状态模式

世上唯一不能复制的是时间,唯一不能重演的是人生,唯一不劳而获的是年龄。该怎么走,过什么样的生活,全凭自己的选择和努力。人生很贵,请别浪费!与智者为伍,与良善者同行。状态模式,希望对大家有帮助,欢迎收藏,转发!站点地址:www.bmabk.com,来源:原文

状态模式

案例引入

APP抽奖活动

请编写抽象完成APP抽奖活动,具体要求如下:
1.假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中将概率是10%。
2.奖品数量固定,抽完就不能抽了。
3.活动状态有四个,分别是,可以抽奖,不能抽奖,发送奖品,奖品已领完。
4.活动的状态转换图
状态模式

基本介绍

1.状态模式(State Pattern):主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
2.当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

原理类图

状态模式

类图角色分析

1.Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态。
2.State是抽象状态类,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为。
3.ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为。

使用状态模式完成APP抽奖案例

  • 1.要求,使用状态模式,完成APP抽奖项目。
  • 2.思路分析和UML图
    定义一个接口为状态接口,每个状态都实现改接口,接口中有扣除积分方法,抽奖方法,发送奖品方法

代码实现

此处代码,也是copy的韩顺平老师的代码,不是自己写的。

/**
 * 状态抽象类
 * @author Administrator
 *
 */
public abstract class State {

	
	// 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    // 发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();

}
/**
 * 不能抽奖状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoRaffleState extends State {

	 // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
        return false;
    }

    // 当前状态不能发奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}
/**
 * 可以抽奖的状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class CanRaffleState extends State {

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //已经扣除了积分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }

    //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        //抽奖之前,判断是否还有奖品
        if(activity.getCount() <= 0){
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            return false;
        }
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            // 改变活动状态为发放奖品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}
/**
 * 发放奖品的状态
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseState extends State {

	 // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    
    //

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            activity.countSubOne();//奖品数-1
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }

    }
}
/**
 * 奖品发放完毕状态
 * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseOutState extends State {

	// 初始化时传入活动引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}
/**
 * 抽奖活动 //
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class RaffleActivity {

    // state 表示活动当前的状态,是变化的,是随着抽奖的进程中,此属性会变化,不同状态的方法执行结果是不同
    State state = null;
    // 奖品数量
    int count = 0;
    
    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    
    State dispenseState =   new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器
    //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    //2. 初始化奖品的数量 
    public RaffleActivity(int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖 
    public void raffle(){
    	// 如果当前的状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
        	//领取奖品
            state.dispensePrize();
        }

    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }


    public int getCount() {
        return count;
    }

    //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public void  countSubOne(){
        count -= 1;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRafflleState() {
        return noRafflleState;
    }

    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState() {
        return dispensOutState;
    }

    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}
/**
 * 状态模式测试类
 * @author Administrator
 *
 */
public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		// 创建活动对象,奖品有1个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        // 我们连续抽30次奖
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.debuctMoney();

            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }
	}

}

状态模式在实际项目-购物平台应用

1.购物平台的订单,有订单创建,未付款,已付款,已签收等状态,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块,就可以使用到状态模式。
2.如果使用if/else的方式,实现这样的逻辑。这样写的代码,难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加if/else代码,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某种状态,会造成极其严重的bug,且难以维护。

注意事项和细节

  • 1.代码具有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的类中。
  • 2.方便维护,将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多的if-else语句,而且容易出错。
  • 3.符合ocp,方便增加状态。
  • 4.会产生很多类,每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
  • 5.应用场景,当一个事件或者对象有很多状态,状态之间,会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。

只是为了记录自己的学习历程,且本人水平有限,不对之处,请指正。

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