手写发布订阅
class EventListener {
listeners = {};
on(name, fn) {
(this.listeners[name] || (this.listeners[name] = [])).push(fn)
}
once(name, fn) {
let tem = (...args) => {
this.removeListener(name, fn)
fn(...args)
}
fn.fn = tem
this.on(name, tem)
}
removeListener(name, fn) {
if (this.listeners[name]) {
this.listeners[name] = this.listeners[name].filter(listener => (listener != fn && listener != fn.fn))
}
}
removeAllListeners(name) {
if (name && this.listeners[name]) delete this.listeners[name]
this.listeners = {}
}
emit(name, ...args) {
if (this.listeners[name]) {
this.listeners[name].forEach(fn => fn.call(this, ...args))
}
}
}
回流与重绘的概念及触发条件
(1)回流
当渲染树中部分或者全部元素的尺寸、结构或者属性发生变化时,浏览器会重新渲染部分或者全部文档的过程就称为回流。
下面这些操作会导致回流:
- 页面的首次渲染
- 浏览器的窗口大小发生变化
- 元素的内容发生变化
- 元素的尺寸或者位置发生变化
- 元素的字体大小发生变化
- 激活CSS伪类
- 查询某些属性或者调用某些方法
- 添加或者删除可见的DOM元素
在触发回流(重排)的时候,由于浏览器渲染页面是基于流式布局的,所以当触发回流时,会导致周围的DOM元素重新排列,它的影响范围有两种:
- 全局范围:从根节点开始,对整个渲染树进行重新布局
- 局部范围:对渲染树的某部分或者一个渲染对象进行重新布局
(2)重绘
当页面中某些元素的样式发生变化,但是不会影响其在文档流中的位置时,浏览器就会对元素进行重新绘制,这个过程就是重绘。
下面这些操作会导致回流:
- color、background 相关属性:background-color、background-image 等
- outline 相关属性:outline-color、outline-width 、text-decoration
- border-radius、visibility、box-shadow
注意: 当触发回流时,一定会触发重绘,但是重绘不一定会引发回流。
display、float、position的关系
(1)首先判断display属性是否为none,如果为none,则position和float属性的值不影响元素最后的表现。
(2)然后判断position的值是否为absolute或者fixed,如果是,则float属性失效,并且display的值应该被设置为table或者block,具体转换需要看初始转换值。
(3)如果position的值不为absolute或者fixed,则判断float属性的值是否为none,如果不是,则display的值则按上面的规则转换。注意,如果position的值为relative并且float属性的值存在,则relative相对于浮动后的最终位置定位。
(4)如果float的值为none,则判断元素是否为根元素,如果是根元素则display属性按照上面的规则转换,如果不是,则保持指定的display属性值不变。
总的来说,可以把它看作是一个类似优先级的机制,”position:absolute”和”position:fixed”优先级最高,有它存在的时候,浮动不起作用,’display’的值也需要调整;其次,元素的’float’特性的值不是”none”的时候或者它是根元素的时候,调整’display’的值;最后,非根元素,并且非浮动元素,并且非绝对定位的元素,’display’特性值同设置值。
懒加载的实现原理
图片的加载是由src
引起的,当对src
赋值时,浏览器就会请求图片资源。根据这个原理,我们使用HTML5 的data-xxx
属性来储存图片的路径,在需要加载图片的时候,将data-xxx
中图片的路径赋值给src
,这样就实现了图片的按需加载,即懒加载。
注意:data-xxx
中的xxx
可以自定义,这里我们使用data-src
来定义。
懒加载的实现重点在于确定用户需要加载哪张图片,在浏览器中,可视区域内的资源就是用户需要的资源。所以当图片出现在可视区域时,获取图片的真实地址并赋值给图片即可。
使用原生JavaScript实现懒加载:
知识点:
(1)window.innerHeight
是浏览器可视区的高度
(2)document.body.scrollTop || document.documentElement.scrollTop
是浏览器滚动的过的距离
(3)imgs.offsetTop
是元素顶部距离文档顶部的高度(包括滚动条的距离)
(4)图片加载条件:img.offsetTop < window.innerHeight + document.body.scrollTop;
图示: 代码实现:
<div class="container">
<img src="loading.gif" data-src="pic.png">
<img src="loading.gif" data-src="pic.png">
<img src="loading.gif" data-src="pic.png">
<img src="loading.gif" data-src="pic.png">
<img src="loading.gif" data-src="pic.png">
<img src="loading.gif" data-src="pic.png">
</div>
<script>
var imgs = document.querySelectorAll('img');
function lozyLoad(){
var scrollTop = document.body.scrollTop || document.documentElement.scrollTop;
var winHeight= window.innerHeight;
for(var i=0;i < imgs.length;i++){
if(imgs[i].offsetTop < scrollTop + winHeight ){
imgs[i].src = imgs[i].getAttribute('data-src');
}
}
}
window.onscroll = lozyLoad();
</script>
settimeout 模拟实现 setinterval(带清除定时器的版本)
题目描述:setinterval 用来实现循环定时调用 可能会存在一定的问题 能用 settimeout 解决吗
实现代码如下:
function mySettimeout(fn, t) {
let timer = null;
function interval() {
fn();
timer = setTimeout(interval, t);
}
interval();
return {
cancel:()=>{
clearTimeout(timer)
}
}
}
// let a=mySettimeout(()=>{
// console.log(111);
// },1000)
// let b=mySettimeout(() => {
// console.log(222)
// }, 1000)
扩展:我们能反过来使用 setinterval 模拟实现 settimeout 吗?
const mySetTimeout = (fn, time) => {
const timer = setInterval(() => {
clearInterval(timer);
fn();
}, time);
};
// mySetTimeout(()=>{
// console.log(1);
// },1000)
扩展思考:为什么要用 settimeout 模拟实现 setinterval?setinterval 的缺陷是什么?
答案请自行百度哈 这个其实面试官问的也挺多的 小编这里就不展开了
说一下HTTP 3.0
HTTP/3基于UDP协议实现了类似于TCP的多路复用数据流、传输可靠性等功能,这套功能被称为QUIC协议。
-
流量控制、传输可靠性功能:QUIC在UDP的基础上增加了一层来保证数据传输可靠性,它提供了数据包重传、拥塞控制、以及其他一些TCP中的特性。
-
集成TLS加密功能:目前QUIC使用TLS1.3,减少了握手所花费的RTT数。
-
多路复用:同一物理连接上可以有多个独立的逻辑数据流,实现了数据流的单独传输,解决了TCP的队头阻塞问题。
-
快速握手:由于基于UDP,可以实现使用0 ~ 1个RTT来建立连接。
为什么需要浏览器缓存?
对于浏览器的缓存,主要针对的是前端的静态资源,最好的效果就是,在发起请求之后,拉取相应的静态资源,并保存在本地。如果服务器的静态资源没有更新,那么在下次请求的时候,就直接从本地读取即可,如果服务器的静态资源已经更新,那么我们再次请求的时候,就到服务器拉取新的资源,并保存在本地。这样就大大的减少了请求的次数,提高了网站的性能。这就要用到浏览器的缓存策略了。
所谓的浏览器缓存指的是浏览器将用户请求过的静态资源,存储到电脑本地磁盘中,当浏览器再次访问时,就可以直接从本地加载,不需要再去服务端请求了。
使用浏览器缓存,有以下优点:
- 减少了服务器的负担,提高了网站的性能
- 加快了客户端网页的加载速度
- 减少了多余网络数据传输
代码输出结果
var myObject = {
foo: "bar",
func: function() {
var self = this;
console.log(this.foo);
console.log(self.foo);
(function() {
console.log(this.foo);
console.log(self.foo);
}());
}
};
myObject.func();
输出结果:bar bar undefined bar
解析:
- 首先func是由myObject调用的,this指向myObject。又因为var self = this;所以self指向myObject。
- 这个立即执行匿名函数表达式是由window调用的,this指向window 。立即执行匿名函数的作用域处于myObject.func的作用域中,在这个作用域找不到self变量,沿着作用域链向上查找self变量,找到了指向 myObject对象的self。
title与h1的区别、b与strong的区别、i与em的区别?
- strong标签有语义,是起到加重语气的效果,而b标签是没有的,b标签只是一个简单加粗标签。b标签之间的字符都设为粗体,strong标签加强字符的语气都是通过粗体来实现的,而搜索引擎更侧重strong标签。
- title属性没有明确意义只表示是个标题,H1则表示层次明确的标题,对页面信息的抓取有很大的影响
- i内容展示为斜体,em表示强调的文本
vuex
vuex是一个专为vue.js应用程序开发的状态管理器,它采用集中式存储管理应用的所有组件的状态,并且以相
应的规则保证状态以一种可以预测的方式发生变化。
state: vuex使用单一状态树,用一个对象就包含来全部的应用层级状态
mutation: 更改vuex中state的状态的唯一方法就是提交mutation
action: action提交的是mutation,而不是直接变更状态,action可以包含任意异步操作
getter: 相当于vue中的computed计算属性
JS闭包,你了解多少?
应该有面试官问过你:
- 什么是闭包?
- 闭包有哪些实际运用场景?
- 闭包是如何产生的?
- 闭包产生的变量如何被回收?
这些问题其实都可以被看作是同一个问题,那就是面试官在问你:你对JS闭包了解多少?
来总结一下我听到过的答案,尽量完全复原候选人面试的时候说的原话。
答案1:
就是一个function
里面return
了一个子函数,子函数访问了外面那个函数的变量。
答案2:
for循环里面可以用闭包来解决问题。
for(var i = 0; i < 10; i++){
setTimeout(()=>console.log(i),0)
}
// 控制台输出10遍10.
for(var i = 0; i < 10; i++){
(function(a){
setTimeout(()=>console.log(a),0)
})(i)
}
// 控制台输出0-9
答案3:
当前作用域产产生了对父作用域的引用。
答案4:
不知道。是跟浏览器的垃圾回收机制有关吗?
开杠了。请问,小伙伴的答案和以上的内容有多少相似程度?
其实,拿着这些问题好好想想,你就会发现这些问题都只是为了最终那一个问题。
闭包的底层实现原理
1. JS执行上下文
我们都知道,我们手写的js代码是要经过浏览器V8进行预编译后才能真正的被执行。例如变量提升、函数提升。举个栗子。
// 栗子:
var d = 'abc';
function a(){
console.log("函数a");
};
console.log(a); // ƒ a(){ console.log("函数a"); }
a(); // '函数a'
var a = "变量a";
console.log(a); // '变量a'
a(); // a is not a function
var c = 123;
// 输出结果及顺序:
// ƒ a(){ console.log("函数a"); }
// '函数a'
// '变量a'
// a is not a function
// 栗子预编后相当于:
function a(){
console.log("函数a");
};
var d;
console.log(a); // ƒ a(){ console.log("函数a"); }
a(); // '函数a'
a = "变量a"; // 此时变量a赋值,函数声明被覆盖
console.log(a); // "变量a"
a(); // a is not a function
那么问题来了。 请问是谁来执行预编译操作的?那这个谁又是在哪里进行预编译的?
是的,你的疑惑没有错。js代码运行需要一个运行环境,那这个环境就是执行上下文。 是的,js运行前的预编译也是在这个环境中进行。
js执行上下文分三种:
全局执行上下文
: 代码开始执行时首先进入的环境。函数执行上下文
:函数调用时,会开始执行函数中的代码。eval执行上下文
:不建议使用,可忽略。
那么,执行上下文的周期,分为两个阶段:
创建阶段
- 创建词法环境
- 生成变量对象(
VO
),建立作用域链、作用域链、作用域链(重要的事说三遍) - 确认
this
指向,并绑定this
执行阶段
。这个阶段进行变量赋值,函数引用及执行代码。
你现在猜猜看,预编译是发生在什么时候?
噢,我忘记说了,其实与编译还有另一个称呼:执行期上下文
。
预编译发生在函数执行之前。预编译四部曲为:
- 创建
AO
对象 - 找形参和变量声明,将变量和形参作为AO属性名,值为
undefined
- 将实参和形参相统一
- 在函数体里找到函数声明,值赋予函数体。最后程序输出变量值的时候,就是从
AO
对象中拿。
所以,预编译真正的结果是:
var AO = {
a = function a(){console.log("函数a");};
d = 'abc'
}
我们重新来。
1. 什么叫变量对象?
变量对象是 js
代码在进入执行上下文时,js
引擎在内存中建立的一个对象,用来存放当前执行环境中的变量。
2. 变量对象(VO)的创建过程
变量对象的创建,是在执行上下文创建阶段,依次经过以下三个过程:
-
创建
arguments
对象。对于函数执行环境,首先查询是否有传入的实参,如果有,则会将参数名是实参值组成的键值对放入
arguments
对象中。否则,将参数名和undefined
组成的键值对放入arguments
对象中。
//举个栗子
function bar(a, b, c) {
console.log(arguments); // [1, 2]
console.log(arguments[2]); // undefined
}
bar(1,2)
- 当遇到同名的函数时,后面的会覆盖前面的。
console.log(a); // function a() {console.log('Is a ?') }
function a() {
console.log('Is a');
}
function a() {
console.log('Is a ?')
}
/**ps: 在执行第一行代码之前,函数声明已经创建完成.后面的对之前的声明进行了覆盖。**/
- 检查当前环境中的变量声明并赋值为
undefined
。当遇到同名的函数声明,为了避免函数被赋值为undefined
,会忽略此声明
console.log(a); // function a() {console.log('Is a ?') }
console.log(b); // undefined
function a() {
console.log('Is a ');
}
function a() {
console.log('Is a ?');
}
var b = 'Is b';
var a = 10086;
/**这段代码执行一下,你会发现 a 打印结果仍旧是一个函数,而 b 则是 undefined。**/
根据以上三个步骤,对于变量提升也就知道是怎么回事了。
3. 变量对象变为活动对象
执行上下文的第二个阶段,称为执行阶段,在此时,会进行变量赋值,函数引用并执行其他代码,此时,变量对象变为活动对象。
我们还是举上面的例子:
console.log(a); // function a() {console.log('fjdsfs') }
console.log(b); // undefined
function a() {
console.log('Is a');
}
function a() {
console.log('Is a?');
}
var b = 'Is b';
console.log(b); // 'Is b'
var a = 10086;
console.log(a); // 10086
var b = 'Is b?';
console.log(b); // 'Is b?'
在上面的代码中,代码真正开始执行是从第一行 console.log() 开始的,自这之前,执行上下文是这样的:
// 创建过程
EC= {
VO: {}; // 创建变量对象
scopeChain: {}; // 作用域链
}
VO = {
argument: {...}; // 当前为全局上下文,所以这个属性值是空的
a: <a reference> // 函数 a 的引用地址 b: undefiend // 见上文创建变量对象的第三步}
词法作用域(Lexical scope
)
这里想说明,我们在函数执行上下文中有变量,在全局执行上下文中有变量。JavaScript
的一个复杂之处在于它如何查找变量,如果在函数执行上下文中找不到变量,它将在调用上下文中寻找它,如果在它的调用上下文中没有找到,就一直往上一级,直到它在全局执行上下文中查找为止。(如果最后找不到,它就是 undefined
)。
再来举个栗子:
1: let top = 0; //
2: function createWarp() {
3: function add(a, b) {
4: let ret = a + b
5: return ret
6: }
7: return add
8: }
9: let sum = createWarp()
10: let result = sum(top, 8)
11: console.log('result:',result)
分析过程如下:
- 在全局上下文中声明变量
top
并赋值为0. - 2 – 8行。在全局执行上下文中声明了一个名为
createWarp
的变量,并为其分配了一个函数定义。其中第3-7行描述了其函数定义,并将函数定义存储到那个变量(createWarp
)中。 - 第9行。我们在全局执行上下文中声明了一个名为
sum
的新变量,暂时,值为undefined
。 - 第9行。遇到
()
,表明需要执行或调用一个函数。那么查找全局执行上下文的内存并查找名为createWarp
的变量。 明显,已经在步骤2中创建完毕。接着,调用它。 - 调用函数时,回到第2行。创建一个新的
createWarp
执行上下文。我们可以在createWarp
的执行上下文中创建自有变量。js
引擎createWarp
的上下文添加到调用堆栈(call stack
)。因为这个函数没有参数,直接跳到它的主体部分. - 3 – 6 行。我们有一个新的函数声明,在
createWarp
执行上下文中创建一个变量add
。add
只存在于createWarp
执行上下文中, 其函数定义存储在名为add
的自有变量中。 - 第7行,我们返回变量
add
的内容。js引擎查找一个名为add
的变量并找到它. 第4行和第5行括号之间的内容构成该函数定义。 createWarp
调用完毕,createWarp
执行上下文将被销毁。add 变量也跟着被销毁。 但add
函数定义仍然存在,因为它返回并赋值给了sum
变量。 (ps:这才是闭包产生的变量存于内存当中的真相
)- 接下来就是简单的执行过程,不再赘述。。
- ……
- 代码执行完毕,全局执行上下文被销毁。sum 和 result 也跟着被销毁。
小结一下
现在,如果再让你回答什么是闭包,你能答出多少?
其实,大家说的都对。不管是函数返回一个函数,还是产生了外部作用域的引用,都是有道理的。
所以,什么是闭包?
- 解释一下作用域链是如何产生的。
- 解释一下js执行上下文的创建、执行过程。
- 解释一下闭包所产生的变量放在哪了。
- 最后请把以上3点结合起来说给面试官听。
代码输出结果
(function(){
var x = y = 1;
})();
var z;
console.log(y); // 1
console.log(z); // undefined
console.log(x); // Uncaught ReferenceError: x is not defined
这段代码的关键在于:var x = y = 1; 实际上这里是从右往左执行的,首先执行y = 1, 因为y没有使用var声明,所以它是一个全局变量,然后第二步是将y赋值给x,讲一个全局变量赋值给了一个局部变量,最终,x是一个局部变量,y是一个全局变量,所以打印x是报错。
instanceof
作用:判断对象的具体类型。可以区别 array
和 object
, null
和 object
等。
语法:A instanceof B
如何判断的?: 如果B函数的显式原型对象在A对象的原型链上,返回true
,否则返回false
。
注意:如果检测原始值,则始终返回 false
。
实现:
function myinstanceof(left, right) {
// 基本数据类型都返回 false,注意 typeof 函数 返回"function"
if((typeof left !== "object" && typeof left !== "function") || left === null) return false;
let leftPro = left.__proto__; // 取左边的(隐式)原型 __proto__
// left.__proto__ 等价于 Object.getPrototypeOf(left)
while(true) {
// 判断是否到原型链顶端
if(leftPro === null) return false;
// 判断右边的显式原型 prototype 对象是否在左边的原型链上
if(leftPro === right.prototype) return true;
// 原型链查找
leftPro = leftPro.__proto__;
}
}
代码输出结果
function Person(name) {
this.name = name
}
var p2 = new Person('king');
console.log(p2.__proto__) //Person.prototype
console.log(p2.__proto__.__proto__) //Object.prototype
console.log(p2.__proto__.__proto__.__proto__) // null
console.log(p2.__proto__.__proto__.__proto__.__proto__)//null后面没有了,报错
console.log(p2.__proto__.__proto__.__proto__.__proto__.__proto__)//null后面没有了,报错
console.log(p2.constructor)//Person
console.log(p2.prototype)//undefined p2是实例,没有prototype属性
console.log(Person.constructor)//Function 一个空函数
console.log(Person.prototype)//打印出Person.prototype这个对象里所有的方法和属性
console.log(Person.prototype.constructor)//Person
console.log(Person.prototype.__proto__)// Object.prototype
console.log(Person.__proto__) //Function.prototype
console.log(Function.prototype.__proto__)//Object.prototype
console.log(Function.__proto__)//Function.prototype
console.log(Object.__proto__)//Function.prototype
console.log(Object.prototype.__proto__)//null
这道义题目考察原型、原型链的基础,记住就可以了。
常见的图片格式及使用场景
(1)BMP,是无损的、既支持索引色也支持直接色的点阵图。这种图片格式几乎没有对数据进行压缩,所以BMP格式的图片通常是较大的文件。
(2)GIF是无损的、采用索引色的点阵图。采用LZW压缩算法进行编码。文件小,是GIF格式的优点,同时,GIF格式还具有支持动画以及透明的优点。但是GIF格式仅支持8bit的索引色,所以GIF格式适用于对色彩要求不高同时需要文件体积较小的场景。
(3)JPEG是有损的、采用直接色的点阵图。JPEG的图片的优点是采用了直接色,得益于更丰富的色彩,JPEG非常适合用来存储照片,与GIF相比,JPEG不适合用来存储企业Logo、线框类的图。因为有损压缩会导致图片模糊,而直接色的选用,又会导致图片文件较GIF更大。
(4)PNG-8是无损的、使用索引色的点阵图。PNG是一种比较新的图片格式,PNG-8是非常好的GIF格式替代者,在可能的情况下,应该尽可能的使用PNG-8而不是GIF,因为在相同的图片效果下,PNG-8具有更小的文件体积。除此之外,PNG-8还支持透明度的调节,而GIF并不支持。除非需要动画的支持,否则没有理由使用GIF而不是PNG-8。
(5)PNG-24是无损的、使用直接色的点阵图。PNG-24的优点在于它压缩了图片的数据,使得同样效果的图片,PNG-24格式的文件大小要比BMP小得多。当然,PNG24的图片还是要比JPEG、GIF、PNG-8大得多。
(6)SVG是无损的矢量图。SVG是矢量图意味着SVG图片由直线和曲线以及绘制它们的方法组成。当放大SVG图片时,看到的还是线和曲线,而不会出现像素点。这意味着SVG图片在放大时,不会失真,所以它非常适合用来绘制Logo、Icon等。
(7)WebP是谷歌开发的一种新图片格式,WebP是同时支持有损和无损压缩的、使用直接色的点阵图。从名字就可以看出来它是为Web而生的,什么叫为Web而生呢?就是说相同质量的图片,WebP具有更小的文件体积。现在网站上充满了大量的图片,如果能够降低每一个图片的文件大小,那么将大大减少浏览器和服务器之间的数据传输量,进而降低访问延迟,提升访问体验。目前只有Chrome浏览器和Opera浏览器支持WebP格式,兼容性不太好。
- 在无损压缩的情况下,相同质量的WebP图片,文件大小要比PNG小26%;
- 在有损压缩的情况下,具有相同图片精度的WebP图片,文件大小要比JPEG小25%~34%;
- WebP图片格式支持图片透明度,一个无损压缩的WebP图片,如果要支持透明度只需要22%的格外文件大小。
代码输出结果
var a, b
(function () {
console.log(a);
console.log(b);
var a = (b = 3);
console.log(a);
console.log(b);
})()
console.log(a);
console.log(b);
输出结果:
undefined
undefined
3
3
undefined
3
这个题目和上面题目考察的知识点类似,b赋值为3,b此时是一个全局变量,而将3赋值给a,a是一个局部变量,所以最后打印的时候,a仍旧是undefined。
JSONP
JSONP 核心原理:script 标签不受同源策略约束,所以可以用来进行跨域请求,优点是兼容性好,但是只能用于 GET 请求;
const jsonp = ({ url, params, callbackName }) => {
const generateUrl = () => {
let dataSrc = ''
for (let key in params) {
if (params.hasOwnProperty(key)) {
dataSrc += `${key}=${params[key]}&`
}
}
dataSrc += `callback=${callbackName}`
return `${url}?${dataSrc}`
}
return new Promise((resolve, reject) => {
const scriptEle = document.createElement('script')
scriptEle.src = generateUrl()
document.body.appendChild(scriptEle)
window[callbackName] = data => {
resolve(data)
document.removeChild(scriptEle)
}
})
}
Canvas和SVG的区别
(1)SVG: SVG可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics)是基于可扩展标记语言XML描述的2D图形的语言,SVG基于XML就意味着SVG DOM中的每个元素都是可用的,可以为某个元素附加Javascript事件处理器。在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
其特点如下:
- 不依赖分辨率
- 支持事件处理器
- 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
- 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
- 不适合游戏应用
(2)Canvas: Canvas是画布,通过Javascript来绘制2D图形,是逐像素进行渲染的。其位置发生改变,就会重新进行绘制。
其特点如下:
- 依赖分辨率
- 不支持事件处理器
- 弱的文本渲染能力
- 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
- 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
注:矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
数组扁平化
题目描述:实现一个方法使多维数组变成一维数组
最常见的递归版本如下:
function flatter(arr) {
if (!arr.length) return;
return arr.reduce(
(pre, cur) =>
Array.isArray(cur) ? [...pre, ...flatter(cur)] : [...pre, cur],
[]
);
}
// console.log(flatter([1, 2, [1, [2, 3, [4, 5, [6]]]]]));
扩展思考:能用迭代的思路去实现吗?
实现代码如下:
function flatter(arr) {
if (!arr.length) return;
while (arr.some((item) => Array.isArray(item))) {
arr = [].concat(...arr);
}
return arr;
}
// console.log(flatter([1, 2, [1, [2, 3, [4, 5, [6]]]]]));
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
文章由极客之音整理,本文链接:https://www.bmabk.com/index.php/post/51210.html