设计模式之命令模式

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命令模式

设计模式之命令模式的理解



前言

命令模式的基本介绍

1,
在这里插入图片描述

1,命令模式(CommandPattern):在软件设计中,我们经常需要
向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
2,命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让
对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
3,在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参
数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
4,通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:
将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵), MvCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象


以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、图形

在这里插入图片描述

二、实现步骤

1.抽象类

public interface Command {

    /**
     * 执行
     */
    void execute();

    /**
     * 撤销
     */
    void undo();
}

2.灯的开关

public class LightOffCommand implements Command{

    LightReceiver light;

    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    // 聚合 LightReceiver
    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        light.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.on();
    }

}
public class LightOnCommand implements Command{

    LightReceiver light;

    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    // 聚合 LightReceiver
    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.off();
    }
}

3. 空命令的接收

public class NoCommand implements Command{
    @Override
    public void execute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}

4.遥控器

public class RemoteController {
    // 开按钮命令数组
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;
    // 撤销
    Command undoCommand;
    public RemoteController() {
        onCommands  = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        for (int i = 0; i < onCommands.length; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }
    public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offCommand){// 设置命令
            onCommands[no] = onCommand;
            offCommands[no] = offCommand;
    }
    public void onButtonWasPushed(int no){
        // 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
        onCommands[no].execute();
        undoCommand = onCommands[no];
    }
    public void offButtonWasPushed(int no){
        // 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
        offCommands[no].execute();
        undoCommand = offCommands[no];
    }
    public void undoButtonWasPushed(){
        undoCommand.undo();
    }

}

5.调用

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        // 电灯接收者
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);

        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

        RemoteController remoteController = new RemoteController();

        remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);

        System.out.println("=====按下灯(开)=====");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("=====按下灯(关)=====");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);

        remoteController.undoButtonWasPushed();
    }

}

6.输出

在这里插入图片描述


命令模式注意事项和细节

1,将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁,是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:"请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
2,容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
3,容易实现对请求的撤销和重做
4,命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
5,空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
6,命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令 模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

学习来源 B站韩顺平老师

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