一、什么是Strategy模式
Strategy的意思是“策略”,指的是与敌军对垒时行军作战的方法。在编程中,我们可以将它理解为“算法”。无论什么程序,其目的都是解决问题。而为了解决问题,我们又需要编写特定的算法。使用Strategy模式可以整体地替换算法的实现部分,能让我们轻松地以不同的算法去解决同一个问题,这种模式就是Strategy模式。
用一句话概况:可以整体地替换算法。
二、Strategy模式示例代码
这段示例程序的功能是让电脑玩“猜拳”游戏。
我们考虑了两种猜拳的策略。第一种策略是“如果这局猜拳获胜,那么下一局也出一样的手势”( WinningStrategy),这是一种稍微有些笨的策略;另外一种策略是“根据上一局的手势从概率上计算出下一局的手势”( ProbStrategy )。
2.1 各个类之间的关系
先看一下所有的类和接口:
再看一下类图:
2.2 Hand类
Hand类的实例可以通过使用类方法 getHand来获取。只要将表示手势的值作为参数传递给getHand方法,它就会将手势的值所对应的Hand类的实例返回给我们。这也是一种 Singleton模式。
public class Hand {
//石头的值为0
public static final int HANDVALUE_SHITOU = 0;
//剪刀的值为1
public static final int HANDVALUE_JIANDAO = 1;
//布的值为2
public static final int HANDVALUE_BU = 2;
//三种手势的实例
public static final Hand[] hand = {
new Hand(HANDVALUE_SHITOU),
new Hand(HANDVALUE_JIANDAO),
new Hand(HANDVALUE_BU)
};
//手势对应的字符串
private static final String []name = {
"石头", "剪刀", "布"
};
//猜拳中出的手势的值
private int handValue;
private Hand(int handValue) {
this.handValue = handValue;
}
//根据手势的值获取对应的实例
public static Hand getHand(int handValue) {
return hand[handValue];
}
//如果this胜了h返回true
public boolean isStrongerThan(Hand h) {
return fight(h)==1;
}
//如果this输了h返回true
public boolean isWeakerThan(Hand h) {
return fight(h)==-1;
}
//实际用来判断胜负的方法:平0分,胜1分,输-1分
private int fight(Hand h) {
if (this == h) {
return 0;
} else if ((this.handValue+1)%3 == h.handValue) {
return 1;
} else {
return -1;
}
}
public String toString() {
return name[handValue];
}
}
2.3 Strategy接口
定义了猜拳策略的抽象方法的接口。
public interface Strategy {
/**
* 获取下一局要出的手势
*/
public abstract Hand nextHand();
/**
* 学习上一局的手势是否获胜了,为下一次出什么手势提供依据
* @param win 上一局是否获胜
*/
public abstract void study(boolean win);
}
2.4 WinningStrategy类
实现的猜拳策略 WinningStrategy。
/**
* 该类的猜拳策略有些笨。如果上一局的手势获胜了,则下一局的手势就与上局相同;如果上一局的手势输了,则下一局就随机出手势。
*/
public class WinningStrategy implements Strategy{
private Random random;
//保存了上一局猜拳的输赢结果
private boolean won = false;
//上一局出的手势
private Hand prevHand;
public WinningStrategy(int seed) {
random = new Random(seed);
}
@Override
public Hand nextHand() {
if (!won) {
prevHand = Hand.getHand(random.nextInt(3));
}
return prevHand;
}
@Override
public void study(boolean win) {
won = win;
}
}
2.5 ProbStrategy类
实现的猜拳策略 ProbStrategy。
public class ProbStrategy implements Strategy{
private Random random;
private int prevHandValue = 0;
private int currentHandValue = 0;
/**
* history[上一局出的手势][这一局所出的手势]
* 这个表达式的值越大,表示过去的胜率越高。下面稍微详细讲解下:
* 假设我们上一局出的是石头。
* history[0][0]两局分别出石头、石头时胜了的次数
* history[0][1]两局分别出石头、剪刀时胜了的次数
* history[0][2]两局分别出石头、布时胜了的次数
*/
private int[][] history = {
{1, 1, 1, },
{1, 1, 1, },
{1, 1, 1, },
};
public ProbStrategy(int seed) {
random = new Random(seed);
}
/**
* 那么,我们就可以根据 history[0][0]、history[0][1]、history[0][2]这3个表达式的值从概率上计算出下一局出什么。
* 简而言之,就是先计算3个表达式的值的和 (getSum方法),然后再从0与这个和之间取一个随机数,并据此决定下一局应该出什么( nextHand方法)。
* 例如,如果
* history[0][0]是3
* history[0][1]是5
* history[0][2]是7
* 那么,下一局出什么就会以石头、剪刀和布的比率为3:5:7来决定。然后在0至15(不含15,15是3+5+7的和)之间取一个随机数。
*/
@Override
public Hand nextHand() {
int bet = random.nextInt(getSum(currentHandValue));
int handvalue = 0;
if (bet < history[currentHandValue][0]) {
handvalue = 0;
} else if (bet < history[currentHandValue][0] + history[currentHandValue][1]) {
handvalue = 1;
} else {
handvalue = 2;
}
prevHandValue = currentHandValue;
currentHandValue = handvalue;
return Hand.getHand(handvalue);
}
/**
* study方法会根据nextHand方法返回的手势的胜负结果来更新history字段中的值。
* @param win 上一局是否获胜
*/
@Override
public void study(boolean win) {
if (win) {
history[prevHandValue][currentHandValue]++;
} else {
history[prevHandValue][(currentHandValue+1)%3]++;
history[prevHandValue][(currentHandValue+2)%3]++;
}
}
private int getSum(int hv) {
int sum = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
sum += history[hv][i];
}
return sum;
}
}
2.6 Play类
Player类是表示进行猜拳游戏的选手的类。
nextHand方法是用来获取下一局手势的方法,不过实际上决定下一局手势的是各个策略。Player类的nextHand方法的返回值其实就是策略的nextHand方法的返回值。nextHand方法将自己的工作委托给了strategy,这就形成了一种委托关系。
在决定下一局要出的手势时,需要知道之前各局的胜(win)、负(lose)、平(even)等结果,因此Player类会通过strategy字段调用study方法,然后study方法会改变策略的内部状态。wincount、losecount 和 gamecount用于记录选手的猜拳结果。
public class Player {
//选手姓名
private String name;
//选手所选策略
private Strategy strategy;
//选手猜拳结果
private int wincount;
private int losecount;
private int gamecount;
public Player(String name, Strategy strategy) {
this.name = name;
this.strategy = strategy;
}
//获取下一局手势,实际上决定下一局手势的是各个策略,nextHand方法仅仅是获取
public Hand nextHand() {
return strategy.nextHand();
}
//胜
public void win() {
strategy.study(true);
wincount++;
gamecount++;
}
//负
public void lose() {
strategy.study(false);
losecount++;
gamecount++;
}
//平
public void even() {
gamecount++;
}
@Override
public String toString() {
return "[" + name + ":" + gamecount + "games," + wincount + "win," + losecount + "lose" + "]";
}
}
2.7 用于测试的Main类
这里Main类让以下两位选手进行10 000局比赛,然后显示比赛结果:
- 姓名:”Taro”、策略:WinningStrategy
- 姓名: “Hana”、策略:ProbStrategy
public class Main {
public static void main(String[] args) {
if (args.length != 2) {
System.out.println("Usage: java Main randomseed1 randomseed2");
System.out.println("Example: java Main 314 15");
System.exit(0);
}
int seed1 = Integer.parseInt(args[0]);
int seed2 = Integer.parseInt(args[1]);
Player player1 = new Player("Taro", new WinningStrategy(seed1));
Player player2 = new Player("Hana", new ProbStrategy(seed2));
for (int i = 0; i < 10000; i++) {
Hand nextHand1 = player1.nextHand();
Hand nextHand2 = player2.nextHand();
if (nextHand1.isStrongerThan(nextHand2)) {
System.out.println("Winner:" + player1);
player1.win();
player2.lose();
} else if (nextHand2.isStrongerThan(nextHand1)) {
System.out.println("Winner:" + player2);
player1.lose();
player2.win();
} else {
System.out.println("Even...");
player1.even();
player2.even();
}
}
System.out.println("Total result:");
System.out.println(player1.toString());
System.out.println(player2.toString());
}
}
三、拓展思路的要点
3.1 为什么需要特意编写Strategy 角色
通常在编程时算法会被写在具体方法中。Strategy模式却特意将算法与其他部分分离开来,只是定义了与算法相关的接口(API ),然后在程序中以委托的方式来使用算法。
这样看起来程序好像变复杂了,其实不然。例如,当我们想要通过改善算法来提高算法的处理速度时,如果使用了Strategy模式,就不必修改Strategy角色的接口(API)了,仅仅修改ConcreteStrategy 角色即可。
而且,使用委托这种弱关联关系可以很方便地整体替换算法。例如,如果想比较原来的算法与改进后的算法的处理速度有多大区别,简单地替换下算法即可进行测试。
例如,使用Strategy模式编写象棋程序时,可以方便地根据棋手的选择切换AI例程的水平。
3.2 程序运行中也可以切换策略
如果使用Strategy模式,在程序运行中也可以切换ConcreteStrategy 角色。例如,在内存容量少的运行环境中可以使用slowButLessMemorystrategy(速度慢但省内存的策略),而在内存容量多的运行环境中则可以使用FastButMoreMemorystrategy(速度快但耗内存的策略)。
此外,还可以用某种算法去“验算”另外一种算法。例如,假设要在某个表格计算软件的开发版本中进行复杂的计算。这时,我们可以准备两种算法,即“高速但计算上可能有Bug的算法”和“低速但计算准确的算法”,然后让后者去验算前者的计算结果。
四、相关的设计模式
4.1 Flyweight模式
有时会使用Flyweight模式让多个地方可以共用ConcreteStrategy角色。
4.2 Abstract Factory模式
使用Strategy模式可以整体地替换算法。
使用Abstract Factory模式则可以整体地替换具体工厂、零件和产品。
设计模式学习(九):Abstract Factory抽象工厂模式_玉面大蛟龙的博客-CSDN博客
4.3 State模式
使用Strategy模式和State模式都可以替换被委托对象,而且它们的类之间的关系也很相似。但是两种模式的目的不同。
在Strategy模式中,ConcreteStrategy 角色是表示算法的类。在Strategy模式中,可以替换被委托对象的类。当然如果没有必要,也可以不替换。
而在State模式中,ConcreteState角色是表示“状态”的类。在State模式中,每次状态变化时,被委托对象的类都必定会被替换。
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