作者:非妃是公主
专栏:《计算机图形学》
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个性签:顺境不惰,逆境不馁,以心制境,万事可成。——曾国藩
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三维图形的几何变换 | 计算机图形学13——三维图形几何变换 |
三维图形的投影变换 | 计算机图形学14——三维图形投影变换 |
序
计算机图形学(英语:computer graphics,缩写为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。虽然这个词通常被认为是指三维图形,事实上同时包括了二维图形以及影像处理。
一、二维图形的几何变换
二维变换主要以下面这一公式的形式展开,其中为了平移方便,所以采用齐次坐标的形式(即用三维坐标来表示二维点的变换,进而可以利用矩阵,简洁二维图形几何变换的形式)。
[
x
′
y
′
1
]
=
T
2
D
⋅
[
x
y
1
]
=
[
a
b
p
c
d
q
l
m
s
]
⋅
[
x
y
1
]
\begin{bmatrix} x’&y’&1\\ \end{bmatrix}=T_{2D}\cdot\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} a&b&p\\ c&d&q\\ l&m&s\\ \end{bmatrix}\cdot\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1\\ \end{bmatrix}
[x′y′1]=T2D⋅
xy1
=
aclbdmpqs
⋅
xy1
二、工具函数/类代码实现
矩阵结构体及相关工具函数/类的代码实现如下:
// 一些基础的结构体定义及函数操作
struct VERTEX { int x, y; }; // 点结构
/// <summary>
/// 矩阵结构体
/// </summary>
struct Matrix {
vector<vector<double>> matrix;
Matrix() { // 初始化为 3 * 3 的矩阵
matrix = vector<vector<double>>(3, vector<double>(3, 0.0));
// 对角线元素置为1
//matrix[0][0] = 1;
//matrix[1][1] = 1;
//matrix[2][2] = 1;
}
Matrix(int m, int n) { // 初始化为 m * n 的矩阵
matrix = vector<vector<double>>(m, vector<double>(n, 0.0));
}
friend ostream& operator<<(ostream& out, Matrix& m) {
for (int i = 0; i < m.matrix.size(); i++) {
for (int j = 0; j < m.matrix[0].size(); j++) {
out << m.matrix[i][j] << " ";
}
out << endl;
}
return out;
}
};
/// <summary>
/// 矩阵相乘
/// </summary>
/// <param name="m1">矩阵相乘的第一个矩阵</param>
/// <param name="m2">矩阵相乘的第二个矩阵</param>
/// <returns></returns>
Matrix dotMatrix(Matrix m1, Matrix m2) {
Matrix res;
for (int i = 0; i < m1.matrix.size();i++) {
for (int j = 0; j < m2.matrix[0].size(); j++) {
for (int k = 0; k < m1.matrix[0].size(); k++) {
res.matrix[i][j] += m1.matrix[i][k] * m2.matrix[k][j];
}
}
}
return res;
}
三、平移变换
值得注意的是,无论是点、线、区,还是各种复杂图形的变换,最终都要转换到点的变换上来,比如:线的变换,我们采用中点BH算法去画线,那么我们其实不需要去变换线上的每一个点,只需要控制好起始点和中点就可以完成线的绘制。
[
x
′
y
′
1
]
=
[
1
0
T
x
0
1
T
y
0
0
1
]
⋅
[
x
y
1
]
=
⋅
[
x
+
T
x
y
+
T
y
1
]
\begin{bmatrix} x’&y’&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 1&0&T_x\\ 0&1&T_y\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}\cdot\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1\\ \end{bmatrix}=\cdot\begin{bmatrix} x+T_x\\ y+T_y\\ 1\\ \end{bmatrix}
[x′y′1]=
100010TxTy1
⋅
xy1
=⋅
x+Txy+Ty1
平移变换OpenGL代码实现
平移变换的代码实现如下:
/// <summary>
/// 平移变换
/// </summary>
/// <param name="vertex">待平移的点</param>
/// <param name="x">横坐标平移距离</param>
/// <param name="y">纵坐标平移距离</param>
/// <returns>平移后的点</returns>
VERTEX transTransform(VERTEX vertex, int x, int y) {
Matrix qiciVertex(3, 1); // 转化为其次坐标
qiciVertex.matrix[0][0] = vertex.x;
qiciVertex.matrix[1][0] = vertex.y;
qiciVertex.matrix[2][0] = 1;
Matrix transform;
// 对角线元素
transform.matrix[0][0] = 1;
transform.matrix[1][1] = 1;
transform.matrix[2][2] = 1;
// 平移元素
transform.matrix[0][2] = x;
transform.matrix[1][2] = y;
// 其次坐标结果
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
VERTEX res; // 顶点坐标结果
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[1][0];
return res;
}
四、伸缩变换
[
x
′
y
′
1
]
=
[
s
x
0
0
0
s
y
0
0
0
1
]
⋅
[
x
y
1
]
=
⋅
[
s
x
⋅
x
s
y
⋅
y
1
]
\begin{bmatrix} x’&y’&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} s_x&0&0\\ 0&s_y&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}\cdot\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1\\ \end{bmatrix}=\cdot\begin{bmatrix} s_x\cdot x\\ s_y\cdot y\\ 1\\ \end{bmatrix}
[x′y′1]=
sx000sy0001
⋅
xy1
=⋅
sx⋅xsy⋅y1
伸缩变换OpenGL代码实现
伸缩变换OpenGL代码实现如下:
/// <summary>
/// 将点转化为其次坐标
/// </summary>
/// <param name="vertex">点</param>
/// <returns>齐次坐标</returns>
Matrix vertex2qici(VERTEX vertex) {
Matrix qiciVertex(3, 1);
qiciVertex.matrix[0][0] = vertex.x;
qiciVertex.matrix[1][0] = vertex.y;
qiciVertex.matrix[2][0] = 1;
return qiciVertex;
}
/// <summary>
/// 伸缩变换
/// </summary>
/// <param name="vertex">待变换的点</param>
/// <param name="sx">x方向变换比例</param>
/// <param name="sy">y方向变换比例</param>
/// <returns>经过比例变换后的点</returns>
VERTEX scaleTransform(VERTEX vertex, double sx, double sy) {
// 将二维点转化为齐次坐标
Matrix qiciVertex = vertex2qici(vertex);
Matrix transform;
transform.matrix[0][0] = sx;
transform.matrix[1][1] = sy;
transform.matrix[2][2] = 1;
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
// 将齐次坐标转化为点
VERTEX res;
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[0][1];
return res;
}
五、旋转变化
[
x
′
y
′
1
]
=
[
c
o
s
θ
−
s
i
n
θ
0
s
i
n
θ
c
o
s
θ
0
0
0
1
]
⋅
[
x
y
1
]
=
⋅
[
x
⋅
c
o
s
θ
−
y
⋅
s
i
n
θ
x
⋅
s
i
n
θ
+
y
⋅
c
o
s
θ
1
]
\begin{bmatrix} x’&y’&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} cos\theta&-sin\theta&0\\ sin\theta&cos\theta&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}\cdot\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1\\ \end{bmatrix}=\cdot\begin{bmatrix} x\cdot cos\theta-y\cdot sin\theta\\ x\cdot sin\theta +y\cdot cos\theta\\ 1\\ \end{bmatrix}
[x′y′1]=
cosθsinθ0−sinθcosθ0001
⋅
xy1
=⋅
x⋅cosθ−y⋅sinθx⋅sinθ+y⋅cosθ1
旋转变化OpenGL代码实现
旋转变化的OpenGL代码实现如下:
/// <summary>
/// 旋转变换
/// </summary>
/// <param name="vertex">旋转变换的点</param>
/// <param name="theta">旋转的角度</param>
/// <returns>旋转后的点</returns>
VERTEX rotationTransform(VERTEX vertex, double theta) {
// 将二维点转化为齐次坐标
Matrix qiciVertex = vertex2qici(vertex);
Matrix transform;
transform.matrix[0][0] = cos(theta);
transform.matrix[0][1] = -sin(theta);
transform.matrix[1][0] = sin(theta);
transform.matrix[1][1] = cos(theta);
transform.matrix[2][2] = 1;
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
// 将齐次坐标转化为点
VERTEX res;
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[0][1];
return res;
}
六、对称变换
[
x
′
y
′
1
]
=
[
a
b
0
c
d
0
0
0
1
]
⋅
[
x
y
1
]
=
⋅
[
a
⋅
x
+
b
⋅
y
c
⋅
x
+
d
⋅
y
1
]
\begin{bmatrix} x’&y’&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} a&b&0\\ c&d&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}\cdot\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1\\ \end{bmatrix}=\cdot\begin{bmatrix} a\cdot x+b\cdot y\\ c\cdot x +d\cdot y\\ 1\\ \end{bmatrix}
[x′y′1]=
ac0bd0001
⋅
xy1
=⋅
a⋅x+b⋅yc⋅x+d⋅y1
其中根据不同的变换类型,a、b、c、d被赋予不同的值,形成不同的变换矩阵,具体如下:
- 与x轴对称
T
2
D
=
[
1
0
0
0
−
1
0
0
0
1
]
T_{2D}=\begin{bmatrix} 1&0&0\\ 0&-1&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}
T2D=
1000−10001
- 与y轴对称
T
2
D
=
[
−
1
0
0
0
1
0
0
0
1
]
T_{2D}=\begin{bmatrix} -1&0&0\\ 0&1&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}
T2D=
−100010001
- 与原点对称
T
2
D
=
[
−
1
0
0
0
−
1
0
0
0
1
]
T_{2D}=\begin{bmatrix} -1&0&0\\ 0&-1&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}
T2D=
−1000−10001
- 与
y
=
x
y=x
y=x轴对称
T
2
D
=
[
0
1
0
1
0
0
0
0
1
]
T_{2D}=\begin{bmatrix} 0&1&0\\ 1&0&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}
T2D=
010100001
- 与
y
=
−
x
y=-x
y=−x轴对称
T
2
D
=
[
0
−
1
0
−
1
0
0
0
0
1
]
T_{2D}=\begin{bmatrix} 0&-1&0\\ -1&0&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}
T2D=
0−10−100001
对称变换OpenGL代码实现
对称变换OpenGL代码实现如下:
/// <summary>
/// 关于x轴对称
/// </summary>
/// <param name="vertex">待变换的点</param>
/// <returns>变换后的点</returns>
VERTEX symmetricTransformForx(VERTEX vertex) {
// 将二维点转化为齐次坐标
Matrix qiciVertex = vertex2qici(vertex);
// 生成变换矩阵
Matrix transform;
transform.matrix[0][0] = 1;
transform.matrix[1][1] = -1;
transform.matrix[2][2] = 1;
// 进行变换
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
// 将齐次坐标转化为点
VERTEX res;
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[0][1];
return res;
}
/// <summary>
/// 关于y轴对称
/// </summary>
/// <param name="vertex">待变换的点</param>
/// <returns>变换后的点</returns>
VERTEX symmetricTransformFory(VERTEX vertex) {
// 将二维点转化为齐次坐标
Matrix qiciVertex = vertex2qici(vertex);
// 生成变换矩阵
Matrix transform;
transform.matrix[0][0] = -1;
transform.matrix[1][1] = 1;
transform.matrix[2][2] = 1;
// 进行变换
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
// 将齐次坐标转化为点
VERTEX res;
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[0][1];
return res;
}
/// <summary>
/// 关于原点对称
/// </summary>
/// <param name="vertex">待变换的点</param>
/// <returns>变换后的点</returns>
VERTEX symmetricTransformForO(VERTEX vertex) {
// 将二维点转化为齐次坐标
Matrix qiciVertex = vertex2qici(vertex);
// 生成变换矩阵
Matrix transform;
transform.matrix[0][0] = -1;
transform.matrix[1][1] = -1;
transform.matrix[2][2] = 1;
// 进行变换
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
// 将齐次坐标转化为点
VERTEX res;
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[0][1];
return res;
}
/// <summary>
/// 关于y=x直线对称
/// </summary>
/// <param name="vertex">待变换的点</param>
/// <returns>变换后的点</returns>
VERTEX symmetricTransformForYEqualX(VERTEX vertex) {
// 将二维点转化为齐次坐标
Matrix qiciVertex = vertex2qici(vertex);
// 生成变换矩阵
Matrix transform;
transform.matrix[0][1] = 1;
transform.matrix[1][0] = 1;
transform.matrix[2][2] = 1;
// 进行变换
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
// 将齐次坐标转化为点
VERTEX res;
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[0][1];
return res;
}
/// <summary>
/// 关于y=-x直线对称
/// </summary>
/// <param name="vertex">待变换的点</param>
/// <returns>变换后的点</returns>
VERTEX symmetricTransformForYNegativeEqualX(VERTEX vertex) {
// 将二维点转化为齐次坐标
Matrix qiciVertex = vertex2qici(vertex);
// 生成变换矩阵
Matrix transform;
transform.matrix[0][1] = -1;
transform.matrix[1][0] = -1;
transform.matrix[2][2] = 1;
// 进行变换
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
// 将齐次坐标转化为点
VERTEX res;
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[0][1];
return res;
}
七、错切变换
[
x
′
y
′
1
]
=
[
1
b
0
c
1
0
0
0
1
]
⋅
[
x
y
1
]
=
⋅
[
x
+
b
⋅
y
c
⋅
x
+
y
1
]
\begin{bmatrix} x’&y’&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 1&b&0\\ c&1&0\\ 0&0&1\\ \end{bmatrix}\cdot\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1\\ \end{bmatrix}=\cdot\begin{bmatrix} x+b\cdot y\\ c\cdot x +y\\ 1\\ \end{bmatrix}
[x′y′1]=
1c0b10001
⋅
xy1
=⋅
x+b⋅yc⋅x+y1
错切变换OpenGL代码实现
错切变换OpenGL代码实现如下:
/// <summary>
/// 错切变换
/// </summary>
/// <param name="vertex">待变换的点</param>
/// <param name="misXCut">X方向上错切的比例</param>
/// <param name="misYCut">Y方向上错切的比例</param>
/// <returns>变换后的点</returns>
VERTEX miscutTransform(VERTEX vertex, double misXCut, double misYCut) {
// 将二维点转化为齐次坐标
Matrix qiciVertex = vertex2qici(vertex);
// 生成变换矩阵
Matrix transform;
transform.matrix[0][1] = misXCut;
transform.matrix[1][0] = misYCut;
transform.matrix[0][0] = 1;
transform.matrix[1][1] = 1;
transform.matrix[2][2] = 1;
// 进行变换
Matrix qiciRes = dotMatrix(transform, qiciVertex);
// 将齐次坐标转化为点
VERTEX res;
res.x = qiciRes.matrix[0][0];
res.y = qiciRes.matrix[0][1];
return res;
}
八、相对任意参考点的复合变换
相对某个参考点(xF,yF)作二维几何变换,其变换过程为:(分解成基本的几何变换)
- 平移(-xF,-yF) 。
- 针对原点进行二维几何变换。
- 反平移(+xF,+yF) 。
进行一个平移和反平移,转换成相对于原点的变换,来实现。
九、相对任意方向的复合变换
相对任意方向作二维几何变换,其变换的过程是:
- 旋转变换;
- 针对坐标轴进行二维几何变换;
- 反向旋转
旋转、反旋转,转化为相对于原点的变换。
十、坐标系之间的变换
[
x
′
y
′
1
]
=
T
R
⋅
T
T
⋅
[
x
y
1
]
=
⋅
[
x
+
b
⋅
y
c
⋅
x
+
y
1
]
\begin{bmatrix} x’&y’&1\\ \end{bmatrix}=T_{R}\cdot T_{T}\cdot\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1\\ \end{bmatrix}=\cdot\begin{bmatrix} x+b\cdot y\\ c\cdot x +y\\ 1\\ \end{bmatrix}
[x′y′1]=TR⋅TT⋅
xy1
=⋅
x+b⋅yc⋅x+y1
即先进行平移变换,再进行旋转变换即可。
the end……
二维图形的几何变换到这里就要结束啦~~到此既是缘分,欢迎您的点赞、评论、收藏!关注我,不迷路,我们下期再见!!
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💞💞💞 内容繁杂,又才疏学浅,难免存在错误,欢迎各位大佬的批评指正!
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注:本文由
非妃是公主
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