Three.js中实现场景雾化效果

生活中,最使人疲惫的往往不是道路的遥远,而是心中的郁闷;最使人痛苦的往往不是生活的不幸,而是希望的破灭;最使人颓废的往往不是前途的坎坷,而是自信的丧失;最使人绝望的往往不是挫折的打击,而是心灵的死亡。所以我们要有自己的梦想,让梦想的星光指引着我们走出落漠,走出惆怅,带着我们走进自己的理想。

导读:本篇文章讲解 Three.js中实现场景雾化效果,希望对大家有帮助,欢迎收藏,转发!站点地址:www.bmabk.com,来源:原文

场景

Three.js中实现点击按钮添加删除旋转立方体:

https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119452536

在上面实现的基础上,可以为整个场景添加一种雾化效果。

一个物体离得越远,就越模糊。

雾化与否对比

Three.js中实现场景雾化效果

 

注:

博客:
https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi
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实现

在定义完场景之后加上如下代码

        // 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光
        var scene = new THREE.Scene();

        //添加雾化效果
        scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff,0.015,100);

注意:

参数一表示场景中雾的颜色,具体雾的颜色你可以根据具体环境设置

参数二表示受雾化影响的最近距离(以相机位置为准)

参数三1000表示受雾化影响的最远距离(以相机位置为准)

完整示例代码

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
    <title>场景中添加删除方块</title>
    <script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="./js/dat.gui.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 将边距设置为0,溢出设置为隐藏,以实现全屏显示 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<!-- 显示的div -->
<div id="WebGL-output">
</div>

<script type="text/javascript">

    // 初始化的方法
    function init() {

        // 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光
        var scene = new THREE.Scene();

        //添加雾化效果
        scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff,0.015,100);
        // 创建一个相机,它定义了我们正在看的地方
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

        // 创建渲染器并设置大小
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        //将renderer的背景色设置为接近白色
        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE,1.0));
        //设置大小
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.shadowMapEnabled = true;

        // 创建平面,并定义平面的尺寸
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(80, 40,1,1);
        //创建一个基本材质,并设置颜色
        var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});
        //把两个对象合并到Mesh网格对象
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.receiveShadow = true;

        // 设置平面绕x轴旋转90度
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        // 设置平面的坐标位置
        plane.position.x = 15;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;

        // 将平面添加进场景
        scene.add(plane);

        // 定义相机的坐标,即悬挂在场景的上方
        camera.position.x = -30;
        camera.position.y = 40;
        camera.position.z = 30;
        //为了确保相机能够拍摄到这些物体,使用lookat函数指向场景的中心
        camera.lookAt(scene.position);

        // 添加环境光
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
        scene.add(ambientLight);

        // spotLight光源是聚光灯光源,类似手电筒,会形成一种锥形效果的光,可以产生阴影
        var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-40, 60, -10);
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);

        // 将renderer的输出挂接到HTML终点div元素
        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

        var step = 0;

        var controls = new function () {
            //速度值
            this.rotationSpeed = 0.02;
            //立方体个数
            this.numberOfObjects = scene.children.length;

            this.removeCube = function () {

                var allChildren = scene.children;
                var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
                //防止移除相机和光源
                if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
                    scene.remove(lastObject);
                    this.numberOfObjects = scene.children.length;
                }
            };

            this.addCube = function () {

                //随机大小尺寸
                var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
                // 生成立方体
                var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
                //创建新的MeshLambertMaterial实例,颜色随机
                var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
                //合并
                var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
                cube.castShadow = true;
                cube.name = "cube-"+scene.children.length;
                // 生成随机坐标
                cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
                cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
                cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height));

                // 方块添加进场景
                scene.add(cube);
                this.numberOfObjects = scene.children.length;
            };

            //输出场景中的对象
            this.outputObjects = function () {
                console.log(scene.children);
            }
        };


        var gui = new dat.GUI();
        gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
        gui.add(controls, 'addCube');
        gui.add(controls, 'removeCube');
        gui.add(controls, 'outputObjects');
        gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen();

        render();

        function render() {

            // 循环每个对象
            scene.traverse(function (e) {
                if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {

                    e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
                    e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
                    e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
                }
            });

            // 动画实现
            requestAnimationFrame(render);
            renderer.render(scene, camera);
        }

    }
    window.onload = init;

</script>
</body>
</html>

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