场景
Three.js入门和搭建HelloWorld:
https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119149625
在上面已经能实现显示坐标轴和球体的基础上。
怎样显示立方体和平面。
注:
博客:
https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi
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实现
创建坐标轴对象并添加进场景
// 创建坐标轴对象
var axes = new THREE.AxisHelper(20);
//将坐标轴添加进场景
scene.add(axes);
创建平面对象并设置平面绕X轴旋转90度
// 创建平面,并定义平面的尺寸
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
//创建一个基本材质,并设置颜色
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});
//把两个对象合并到Mesh网格对象
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
// 设置平面绕x轴旋转90度
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
// 设置平面的坐标位置
plane.position.x = 15;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
// 将平面添加进场景
scene.add(plane);
创建立方体并添加进场景
// 创建一个立方体
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
//设置材质
//把线框属性wireframe设置为true
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true});
//合并
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 设置立方体坐标
cube.position.x = 20;
cube.position.y = 12;
cube.position.z = 2;
// 将立方体添加进场景
scene.add(cube);
创建球体并添加进场景
// 创建一个球体
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
//把线框属性wireframe设置为true
var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
// 设置球体的坐标
sphere.position.x = 20;
sphere.position.y = 4;
sphere.position.z = 2;
// 添加进场景
scene.add(sphere);
完整的实现代码
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>第一个场景的使用</title>
<script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script>
<style>
body {
/* 将边距设置为0,溢出设置为隐藏,以实现全屏显示 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 显示的div -->
<div id="WebGL-output">
</div>
<script type="text/javascript">
// 初始化的方法
function init() {
// 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光
var scene = new THREE.Scene();
// 创建一个相机,它定义了我们正在看的地方
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染器并设置大小
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//将renderer的背景色设置为接近白色
renderer.setClearColorHex();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE));
//设置大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 创建坐标轴对象
var axes = new THREE.AxisHelper(20);
//将坐标轴添加进场景
scene.add(axes);
// 创建平面,并定义平面的尺寸
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
//创建一个基本材质,并设置颜色
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});
//把两个对象合并到Mesh网格对象
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
// 设置平面绕x轴旋转90度
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
// 设置平面的坐标位置
plane.position.x = 15;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
// 将平面添加进场景
scene.add(plane);
// 创建一个立方体
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
//设置材质
//把线框属性wireframe设置为true
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true});
//合并
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 设置立方体坐标
cube.position.x = 20;
cube.position.y = 12;
cube.position.z = 2;
// 将立方体添加进场景
scene.add(cube);
// 创建一个球体
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
//把线框属性wireframe设置为true
var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
// 设置球体的坐标
sphere.position.x = 20;
sphere.position.y = 4;
sphere.position.z = 2;
// 添加进场景
scene.add(sphere);
// 定义相机的坐标,即悬挂在场景的上方
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
//为了确保相机能够拍摄到这些物体,使用lookat函数指向场景的中心
camera.lookAt(scene.position);
// 将renderer的输出挂接到HTML终点div元素
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
window.onload = init;
</script>
</body>
</html>
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