​设计模式第二弹 – 创建型模式

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前文叨叨

哈喽,大家好,我是janker。

​设计模式第二弹 - 创建型模式

阿雄的鞭策就是我更新的动力。被阿雄diss的第二天,麻了。今天从阿雄哥又学习到了新方法,新技能。阿雄从分别从原理、优缺点、场景等几个层面去讲讲创建型设计模式的相关内容。

正文

创建型设计模式,顾名思义就是提供创建对象的方式方法。包含设计模式入门必学之单例模式,简单工厂抽象工厂傻傻分不清之工厂模式,构建复杂对象必须会用的建造者模式,创建重复对象且能保证性能的原型模式。

创建型 – 单例设计模式

懂原理

实现单例基本原理包含两部分:

  1. 构造方法私有,防止外部实例化该对象

  2. 创建对外统一的访问方法,判断系统是否已经有该实例,如果有就返回,没有就创建。「注意线程安全问题」

知优缺

  1. 优点

  • 在内存里只有一个实例,减少了内存的开销,尤其是频繁的创建和销毁实例

  • 避免对资源的多重占用。

  1. 缺点

  • 没有接口,不能继承,与单一职责原则冲突,一个类应该只关心内部逻辑,而不关心外面怎么样来实例化。

分场景

  1. 要求生产唯一序列号。

  2. WEB 中的计数器,不用每次刷新都在数据库里加一次,用单例先缓存起来。

  3. 创建的一个对象需要消耗的资源过多,比如 I/O 与数据库的连接等。

注意

getInstance() 方法中需要使用同步锁 synchronized (Singleton.class) 防止多线程同时进入造成 instance 被多次实例化。

实现

步骤 1. 单例对象私有化 并 创建统一访问方式(有就获取,没有就创建)

public class SingleObject {
    //创建 SingleObject 的一个对象
    private static SingleObject instance = new SingleObject();

    //让构造函数为 private,这样该类就不会被实例化
    private SingleObject(){}

    //获取唯一可用的对象
    public static SingleObject getInstance(){
        return instance;
    }

    public void showMessage(){
        System.out.println("Hello World!");
    }

}

步骤 2. 从 单例类中获取唯一的对象

public class SingletonPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //不合法的构造函数
        //编译时错误:构造函数 SingleObject() 是不可见的
        //SingleObject object = new SingleObject();

        //获取唯一可用的对象
        SingleObject object = SingleObject.getInstance();

        //显示消息
        object.showMessage();
    }
}

单例模式的几种实现方式

懒汉式,线程不安全
对比 结果
是否 Lazy 初始化
是否多线程安全
实现难度

这种方式是最基本的实现方式,这种实现最大的问题就是不支持多线程。因为没有加锁 synchronized,所以严格意义上它并不算单例模式。这种方式 lazy loading 很明显,不要求线程安全,在多线程不能正常工作。

代码

public class LazyUnsafeSingleton {

    private static LazyUnsafeSingleton instance;
    private LazyUnsafeSingleton (){}

    public static LazyUnsafeSingleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new LazyUnsafeSingleton();
        }
        return instance;
    }
}

接下来介绍的几种都支持多线程(线程安全),但是性能有所差异。

懒汉式,线程安全
对比 结果
是否 Lazy 初始化
是否多线程安全
实现难度

描述:这种方式具备很好的 lazy loading,能够在多线程中很好的工作,但是,效率很低,99% 情况下不需要同步。

优缺点

  • 优点:第一次调用才初始化,避免内存浪费。

  • 缺点:必须加锁 synchronized 才能保证单例,但加锁会影响效率。

getInstance() 的性能对应用程序不是很关键(该方法使用不太频繁)可使用这种方式。

代码

public class LazySafeSingleton {
    private static LazySafeSingleton instance;
    private LazySafeSingleton (){}
    public static synchronized LazySafeSingleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new LazySafeSingleton();
        }
        return instance;
    }
}
饿汉式
对比 结果
是否 Lazy 初始化
是否多线程安全
实现难度

这种方式比较常用,但容易产生垃圾对象。

优缺点

  • 优点:没有加锁,执行效率会提高。

  • 缺点:类加载时就初始化,浪费内存。

它基于 classloader 机制避免了多线程的同步问题,不过,instance 在类装载时就实例化,虽然导致类装载的原因有很多种,在单例模式中大多数都是调用 getInstance 方法, 但是也不能确定有其他的方式(或者其他的静态方法)导致类装载,这时候初始化 instance 显然没有达到 lazy loading 的效果。

代码

public class HungrySingleton {

    private static HungrySingleton instance = new HungrySingleton();
    private HungrySingleton(){}
    public static HungrySingleton getInstance() {
        return instance;
    }
}
双检锁/双重校验锁(DCL,即 double-checked locking)
对比 结果
JDK 版本 JDK1.5 起
是否 Lazy 初始化
是否多线程安全
实现难度

这种方式采用双锁机制,安全且在多线程情况下能保持高性能。

getInstance() 的性能对应用程序很关键。

代码

public class DCLSingleton {

    private volatile static DCLSingleton singleton;
    private DCLSingleton(){}
    public static DCLSingleton getSingleton() {
        if (singleton == null) {
            synchronized (DCLSingleton.class) {
                if (singleton == null) {
                    singleton = new DCLSingleton();
                }
            }
        }
        return singleton;
    }
}
静态内部类
对比 结果
是否 Lazy 初始化
是否多线程安全
实现难度 一般

这种方式能达到双检锁方式一样的功效,但实现更简单。对静态域使用延迟初始化,应使用这种方式而不是双检锁方式。这种方式只适用于静态域的情况,双检锁方式可在实例域需要延迟初始化时使用。

这种方式同样利用了 classloader 机制来保证初始化 instance 时只有一个线程,它跟第 3 种方式不同的是:第 3 种方式只要 Singleton 类被装载了,那么 instance 就会被实例化(没有达到 lazy loading 效果),而这种方式是 Singleton 类被装载了,instance 不一定被初始化。因为 SingletonHolder 类没有被主动使用,只有通过显式调用 getInstance 方法时,才会显式装载 SingletonHolder 类,从而实例化 instance。想象一下,如果实例化 instance 很消耗资源,所以想让它延迟加载,另外一方面,又不希望在 Singleton 类加载时就实例化,因为不能确保 Singleton 类还可能在其他的地方被主动使用从而被加载,那么这个时候实例化 instance 显然是不合适的。这个时候,这种方式相比第 3 种方式就显得很合理。

public class StaticInnerClassSingleton {
    private static class SingletonHolder {
        private static final StaticInnerClassSingleton INSTANCE = new StaticInnerClassSingleton();
    }
    private StaticInnerClassSingleton(){}
    public static final StaticInnerClassSingleton getInstance() {
        return SingletonHolder.INSTANCE;
    }
}
枚举
对比 结果
JDK 版本 JDK1.5 起
是否 Lazy 初始化
是否多线程安全
实现难度

这种实现方式还没有被广泛采用,但这是实现单例模式的最佳方法。它更简洁,自动支持序列化机制,绝对防止多次实例化。

这种方式是 Effective Java 作者 Josh Bloch 提倡的方式,它不仅能避免多线程同步问题,而且还自动支持序列化机制,防止反序列化重新创建新的对象,绝对防止多次实例化。不过,由于 JDK1.5 之后才加入 enum 特性,用这种方式写不免让人感觉生疏,在实际工作中,也很少用。

不能通过 reflection attack 来调用私有构造方法。

代码

public enum EnumSingleton {
    INSTANCE;
    public void whateverMethod() {
    }
}

创建型 – 简单工厂模式

工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。

在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

懂原理

定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

知优缺

  1. 优点

  • 一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。

  • 扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。

  • 屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

  1. 缺点

  • 每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。

分场景

  1. 日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。

  2. 数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。

  3. 设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,”POP3“、”IMAP“、”HTTP“,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory

FactoryPatternDemo 类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

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1. 创建接口

public interface Shape {
   void draw();
}

2.  创建多个接口实现类

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}
public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}
public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

3. 创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

public class ShapeFactory {

   //使用 getShape 方法获取形状类型的对象
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }        
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
}

4. 使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

public class FactoryPatternDemo {

   public static void main(String[] args) {
      ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();

      //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();

      //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();

      //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
   }
}

5. 执行程序,输出结果:

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.

创建型 – 抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

懂原理

  • 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

  • 在一个工厂里聚合多个同类产品。

其实就是比简单工厂向上又抽象了一层,工厂的工厂。

知优缺

  1. 优点

  • 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

  1. 缺点

  • 产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。

分场景

  • 简单总结下 能用到简单工厂的地方其实都可以用抽象工厂

  • 我们最熟悉的spring中,我们从BeanFactory中获取bean,XmlBeanFactory(解析xml获取bean)与DefaultListableBeanFactory (默认BeanFactory)都是继承自AbstractBeanFactory,诸如此类,很多场景都用到抽象工厂。

实现

我们将创建 Shape 和 Color 接口和实现这些接口的实体类。下一步是创建抽象工厂类 AbstractFactory。接着定义工厂类 ShapeFactory 和 ColorFactory,这两个工厂类都是扩展了 AbstractFactory。然后创建一个工厂创造器/生成器类 FactoryProducer。

AbstractFactoryPatternDemo 类使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory 对象。它将向 AbstractFactory 传递形状信息 Shape(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。同时它还向 AbstractFactory 传递颜色信息 Color(RED / GREEN / BLUE),以便获取它所需对象的类型。

类图如图所示

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img

1. 为形状创建一个接口。

public interface Shape {
   void draw();
}

2. 创建实现接口的实体类。

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}
public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}
public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

3. 为颜色创建一个接口。

public interface Color {
   void fill();
}

4. 创建实现接口的实体类。

public class Red implements Color {

   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Red::fill() method.");
   }
}
public class Green implements Color {

   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Green::fill() method.");
   }
}
public class Blue implements Color {

   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
   }
}

5. 为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂。

public abstract class AbstractFactory {
   public abstract Color getColor(String color);
   public abstract Shape getShape(String shape);
}

6. 创建扩展了 AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象。

public class ShapeFactory extends AbstractFactory {

   @Override
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }        
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }

   @Override
   public Color getColor(String color) {
      return null;
   }
}
public class ColorFactory extends AbstractFactory {

   @Override
   public Shape getShape(String shapeType){
      return null;
   }

   @Override
   public Color getColor(String color) {
      if(color == null){
         return null;
      }        
      if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
         return new Red();
      } else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
         return new Green();
      } else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
         return new Blue();
      }
      return null;
   }
}

7. 创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。

public class FactoryProducer {
   public static AbstractFactory getFactory(String choice){
      if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
         return new ShapeFactory();
      } else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
         return new ColorFactory();
      }
      return null;
   }
}

8. 使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

public class AbstractFactoryPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {

      //获取形状工厂
      AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");

      //获取形状为 Circle 的对象
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();

      //获取形状为 Rectangle 的对象
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();

      //获取形状为 Square 的对象
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();

      //获取颜色工厂
      AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");

      //获取颜色为 Red 的对象
      Color color1 = colorFactory.getColor("RED");

      //调用 Red 的 fill 方法
      color1.fill();

      //获取颜色为 Green 的对象
      Color color2 = colorFactory.getColor("Green");

      //调用 Green 的 fill 方法
      color2.fill();

      //获取颜色为 Blue 的对象
      Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");

      //调用 Blue 的 fill 方法
      color3.fill();
   }
}

创建型 – 工厂方法模式

懂原理

以上我们介绍了工厂模式,提到了简单工厂模式违背了开闭原则,而“工厂方法模式”是对简单工厂模式的进一步抽象化,其好处是可以使系统在不修改原来代码的情况下引进新的产品,即满足开闭原则。

知优缺

  1. 优点

  • 用户只需要知道具体工厂的名称就可得到所要的产品,无须知道产品的具体创建过程。

  • 灵活性增强,对于新产品的创建,只需多写一个相应的工厂类。

  • 典型的解耦框架。高层模块只需要知道产品的抽象类,无须关心其他实现类,满足迪米特法则、依赖倒置原则和里氏替换原则。

  1. 缺点

  • 类的个数容易过多,增加复杂度

  • 增加了系统的抽象性和理解难度

  • 抽象产品只能生产一种产品,此弊端可使用抽象工厂模式解决。

分场景

  1. 客户只知道创建产品的工厂名,而不知道具体的产品名。如 TCL 电视工厂、海信电视工厂等。

  2. 创建对象的任务由多个具体子工厂中的某一个完成,而抽象工厂只提供创建产品的接口。

  3. 客户不关心创建产品的细节,只关心产品的品牌

实现

工厂方法模式由抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品等4个要素构成。本节来分析其基本结构和实现方法。

1. 模式的结构

工厂方法模式的主要角色如下。

  1. 抽象工厂(Abstract Factory):提供了创建产品的接口,调用者通过它访问具体工厂的工厂方法 newProduct() 来创建产品。

  2. 具体工厂(ConcreteFactory):主要是实现抽象工厂中的抽象方法,完成具体产品的创建。

  3. 抽象产品(Product):定义了产品的规范,描述了产品的主要特性和功能。

  4. 具体产品(ConcreteProduct):实现了抽象产品角色所定义的接口,由具体工厂来创建,它同具体工厂之间一一对应。

其结构图如图 1 所示。

​设计模式第二弹 - 创建型模式

2. 模式的实现

根据图 1 写出该模式的代码如下:

抽象工厂

public interface AbstractFactory {
    Product newProduct();
}

具体工厂

public class ConcreteFactory1 implements AbstractFactory {

    @Override
    public Product newProduct() {
        System.out.println("具体工厂1生成-->具体产品1...");
        return new ConcreteProduct1();
    }
}
public class ConcreteFactory2 implements AbstractFactory {

    @Override
    public Product newProduct() {
        System.out.println("具体工厂2生成-->具体产品2...");
        return new ConcreteProduct2();
    }
}

抽象产品

public interface Product {
    void show();
}

具体产品

public class ConcreteProduct1 implements Product {
    @Override
    public void show() {
        System.out.println("具体产品1显示...");
    }
}
public class ConcreteProduct2 implements Product {

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("具体产品2显示...");
    }
}

读取 xml 配置工厂类,创建产品
xml配置

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<config>
    <className>ConcreteFactory1</className>
</config>
public class AbstractFactoryTest {
    public static void main(String[] args) {
        try {
            Product a;
            AbstractFactory af;
            af = (AbstractFactory) ReadXML1.getObject();
            a = af.newProduct();
            a.show();
        } catch (Exception e) {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
}

创建型 – 建造者模式

建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

一个 Builder 类会一步一步构造最终的对象。该 Builder 类是独立于其他对象的。

懂原理

建造者:创建和提供实例,导演:管理建造出来的实例的依赖关系。

知优缺

  1. 优点

  • 建造者独立,易扩展。

  • 便于控制细节风险。

  1. 缺点

  • 产品必须有共同点,范围有限制。

  • 如内部变化复杂,会有很多的建造类。

分场景

  1. 需要生成的对象具有复杂的内部结构。例如 lombok 注解插件为复杂bean对象生成的Builder。

  2. 需要生成的对象内部属性本身相互依赖。例如 StringBuilder

实现

我们假设一个快餐店的商业案例,其中,一个典型的套餐可以是一个汉堡(Burger)和一杯冷饮(Cold drink)。汉堡(Burger)可以是素食汉堡(Veg Burger)或鸡肉汉堡(Chicken Burger),它们是包在纸盒中。冷饮(Cold drink)可以是可口可乐(coke)或百事可乐(pepsi),它们是装在瓶子中。

我们将创建一个表示食物条目(比如汉堡和冷饮)的 Item 接口和实现 Item 接口的实体类,以及一个表示食物包装的 Packing 接口和实现 Packing 接口的实体类,汉堡是包在纸盒中,冷饮是装在瓶子中。

然后我们创建一个 Meal 类,带有 Item 的 ArrayList 和一个通过结合 Item 来创建不同类型的 Meal 对象的 MealBuilderBuilderPatternDemo 类使用 MealBuilder 来创建一个 Meal

​设计模式第二弹 - 创建型模式

1. 创建一个表示食物条目和食物包装的接口。

public interface Item {
   public String name();
   public Packing packing();
   public float price();    
}
public interface Packing {
   public String pack();
}

2. 创建实现 Packing 接口的实体类。

public class Wrapper implements Packing {

   @Override
   public String pack() {
      return "Wrapper";
   }
}
public class Bottle implements Packing {

   @Override
   public String pack() {
      return "Bottle";
   }
}

3. 创建实现 Item 接口的抽象类,该类提供了默认的功能。

public abstract class Burger implements Item {

   @Override
   public Packing packing() {
      return new Wrapper();
   }

   @Override
   public abstract float price();
}
public abstract class ColdDrink implements Item {

    @Override
    public Packing packing() {
       return new Bottle();
    }

    @Override
    public abstract float price();
}

4. 创建扩展了 Burger 和 ColdDrink 的实体类。

public class VegBurger extends Burger {

   @Override
   public float price() {
      return 25.0f;
   }

   @Override
   public String name() {
      return "Veg Burger";
   }
}

5. 创建一个 Meal 类,带有上面定义的 Item 对象。

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Meal {
   private List<Item> items = new ArrayList<Item>();    

   public void addItem(Item item){
      items.add(item);
   }

   public float getCost(){
      float cost = 0.0f;
      for (Item item : items) {
         cost += item.price();
      }        
      return cost;
   }

   public void showItems(){
      for (Item item : items) {
         System.out.print("Item : "+item.name());
         System.out.print(", Packing : "+item.packing().pack());
         System.out.println(", Price : "+item.price());
      }        
   }    
}

6. 创建一个 MealBuilder 类,实际的 builder 类负责创建 Meal 对象。

public class MealBuilder {

   public Meal prepareVegMeal (){
      Meal meal = new Meal();
      meal.addItem(new VegBurger());
      meal.addItem(new Coke());
      return meal;
   }   

   public Meal prepareNonVegMeal (){
      Meal meal = new Meal();
      meal.addItem(new ChickenBurger());
      meal.addItem(new Pepsi());
      return meal;
   }
}

7. BuiderPatternDemo 使用 MealBuilder 来演示建造者模式(Builder Pattern)。

public class BuilderPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      MealBuilder mealBuilder = new MealBuilder();

      Meal vegMeal = mealBuilder.prepareVegMeal();
      System.out.println("Veg Meal");
      vegMeal.showItems();
      System.out.println("Total Cost: " +vegMeal.getCost());

      Meal nonVegMeal = mealBuilder.prepareNonVegMeal();
      System.out.println("nnNon-Veg Meal");
      nonVegMeal.showItems();
      System.out.println("Total Cost: " +nonVegMeal.getCost());
   }
}

创建型 – 原型设计模式

原型模式(Prototype Pattern)是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。

懂原理

利用已有的一个原型对象,快速地生成和原型对象一样的实例。

  1. 实现克隆操作,在 JAVA 继承 Cloneable,重写 clone(),在 .NET 中可以使用 Object 类的 MemberwiseClone() 方法来实现对象的浅拷贝或通过序列化的方式来实现深拷贝。

  2. 原型模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这些”易变类”拥有稳定的接口。

知优缺

  1. 优点

  • 性能提高。

  • 逃避构造函数的约束。

  1. 缺点

  • 配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类不是很难,但对于已有的类不一定很容易,特别当一个类引用不支持串行化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。

  • 必须实现 Cloneable 接口

分场景

  1. 资源优化场景。

  2. 类初始化需要消化非常多的资源,这个资源包括数据、硬件资源等。

  3. 性能和安全要求的场景。

  4. 通过 new 产生一个对象需要非常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使用原型模式。

  5. 一个对象多个修改者的场景。

  6. 一个对象需要提供给其他对象访问,而且各个调用者可能都需要修改其值时,可以考虑使用原型模式拷贝多个对象供调用者使用。

  7. 在实际项目中,原型模式很少单独出现,一般是和工厂方法模式一起出现,通过 clone 的方法创建一个对象,然后由工厂方法提供给调用者。原型模式已经与 Java 融为浑然一体,大家可以随手拿来使用。

实现

我们将创建一个抽象类 Shape 和扩展了 Shape 类的实体类。下一步是定义类 ShapeCache,该类把 shape 对象存储在一个 Hashtable 中,并在请求的时候返回它们的克隆。

PrototypePatternDemo 类使用 ShapeCache 类来获取 Shape 对象。

​设计模式第二弹 - 创建型模式

1. 创建一个实现了 Cloneable 接口的抽象类。
public abstract class Shape implements Cloneable {

   private String id;
   protected String type;

   abstract void draw();

   public String getType(){
      return type;
   }

   public String getId() {
      return id;
   }

   public void setId(String id) {
      this.id = id;
   }

   public Object clone() {
      Object clone = null;
      try {
         clone = super.clone();
      } catch (CloneNotSupportedException e) {
         e.printStackTrace();
      }
      return clone;
   }
}
2. 创建扩展了上面抽象类的实体类。
public class Rectangle extends Shape {

   public Rectangle(){
     type = "Rectangle";
   }

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}
public class Square extends Shape {

   public Square(){
     type = "Square";
   }

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}
public class Circle extends Shape {

   public Circle(){
     type = "Circle";
   }

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}
3. 创建一个类,从数据库获取实体类,并把它们存储在一个 Hashtable 中。
import java.util.Hashtable;

public class ShapeCache {

   private static Hashtable<String, Shape> shapeMap 
      = new Hashtable<String, Shape>();

   public static Shape getShape(String shapeId) {
      Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);
      return (Shape) cachedShape.clone();
   }

   // 对每种形状都运行数据库查询,并创建该形状
   // shapeMap.put(shapeKey, shape);
   // 例如,我们要添加三种形状
   public static void loadCache() {
      Circle circle = new Circle();
      circle.setId("1");
      shapeMap.put(circle.getId(),circle);

      Square square = new Square();
      square.setId("2");
      shapeMap.put(square.getId(),square);

      Rectangle rectangle = new Rectangle();
      rectangle.setId("3");
      shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle);
   }
}
4. PrototypePatternDemo 使用 ShapeCache 类来获取存储在 Hashtable 中的形状的克隆。
public class PrototypePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeCache.loadCache();

      Shape clonedShape = (Shape) ShapeCache.getShape("1");
      System.out.println("Shape : " + clonedShape.getType());        

      Shape clonedShape2 = (Shape) ShapeCache.getShape("2");
      System.out.println("Shape : " + clonedShape2.getType());        

      Shape clonedShape3 = (Shape) ShapeCache.getShape("3");
      System.out.println("Shape : " + clonedShape3.getType());        
   }
}

小结

通过原理、优缺点、使用场景、实现几个维度,我们对创建型设计模式进行了大致的了解,大家有时间可以跟随代码体验一下子。源码地址

友情提示:下一期给大家带来 设计模式 – 结构型。我是janker。大家下期见。



​设计模式第二弹 - 创建型模式

点个在看你最好看

Happy April Fools’ Day


原文始发于微信公众号(爪哇干货分享):​设计模式第二弹 – 创建型模式

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