设计模式系列往期精彩文章
无场景,不设计,有这样的一个需求(智能家居):
-
我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。 -
这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。 -
要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
注意:
这里并不是外观模式,和外观模式是不一样的
命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来
命令模式
基本介绍
命令模式(Command Pattern),在软件中,我们经常需要像某些对像发送请求,但是不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者即可。这个时候我们就可以使用命令模式来进行设计 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用更加灵活,实现解耦。 在命令模式中会将请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也 支持可撤销
的操作。简而概之:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
命令模式的原理类图

对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
-
Invoker 是调用者角色 -
Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类 -
Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作 -
ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
命令模式解决上述智能家居的应用实例
应用实例类图:

代码实现:
-
Command (创建命令接口)
public interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
-
LightOnCommand
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
//调用接收者的方法
light.off();
}
}
-
LightReceiver
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
-
LightOffCommand
public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法
light.on();
}
}
-
NoCommand(空执行)
/**
* 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
* @author Administrator
*
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
-
RemoteController
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下开按钮
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
-
TVReceiver
public class TVReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电视机打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
}
}
-
TVOnCommand
public class TVOnCommand implements Command {
// 聚合TVReceiver
TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法
tv.on();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法
tv.off();
}
}
-
TVReceiver
public class TVReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电视机打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
}
}
-
Client
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
如上述代码所示,我一共写了两种的电器,一种是点灯,一种是电视,小伙伴们在测试的时候完全可以先写一种,然后再去写第二种,体验一下命令模式
的可扩展性,并且它是遵循OCP
原则的。
讲到这里命令模式的应用案例就讲解完了,讲的有点多,代码有点乱,需要仔细去阅读,然后按着要去敲一下代码,相信你一定会有所收获的。
源码分析
命令模式在Spring框架JdbcTemplate应用的源码分析
Spring框架的JdbcTemplate就使用到了命令模式
注意:在源码分析中和我们上面所讲的标准的
命令模式
有所区别,但是核心思想不变
代码分析
-
首先我们先从 jdbcTemplate
源码开始看,里面有一个query()
方法,调用了query()方法

-
我们来追一被调用的query()方法,发现里面有一个内部类 QueryStatementCallback
,这个类实现了StatementCallback
这个接口

-
然后我们再看一下 StatementCallback
这个接口,发现这个接口定义了一个抽象方法

-
讲到这里,其实
StatementCallback
这个接口就有店像上述案例讲的命令接口(Command), -
我们继续查看
StatementCallback
这个接口有哪些实现类,

-
发现 QueryStatementCallback
这个类,回到了之前所说的,并且发现这个内部类也确实实现了doInStatement
这个方法

-
同时我们发现在后面直接调用了 execute
方法,里面有一个QueryStatementCallback
,相当于在这个地方QueryStatementCallback
是一个具体的实现、命令接口的那个子类,同时又充当了士兵的角色。

-
然后这个query()方法又是谁调用的呢?他它就是我们的 jdbcTemplate
调用的,所以这个jdbcTemplate
就是Invoker、以及我们命令的调用者
大致的流程就是这样子的,不妨自己读一下源码,收获会更多哦
JDBCTEMPLATE命令模式模式角色分析说明
-
StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command) -
class QueryStatementCallback implements StatementCallback< T >, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者 -
命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中execute(StatementCallback< T > action) 方法中,调用action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的doInStatemnt 实现逻辑 -
另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback
命令模式的注意事项和细节
-
将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。 -
容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令 -
容易实现对请求的撤销和重做 -
命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意 -
空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。 -
命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
讲到这里本章节的命令模式就已经讲完了。不知小伙伴是否有所收获呢。如果有欢迎点赞关注。
微信搜索【
码上遇见你
】获取更多精彩内容
原文始发于微信公众号(码上遇见你):命令模式
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
文章由极客之音整理,本文链接:https://www.bmabk.com/index.php/post/78903.html