外观设计模式

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无场景不设计,下面有这样一个场景:
有这样一个需求:需要组建一个家庭影院,主要的影院设备有DVD播放器、投影仪、自动屏幕、环绕立体声、爆米花机。要求将这些设备进行统一管理。大致过程分为:

  • 直接用遥控器:统筹各设备开关
  • 开爆米花机
  • 放下屏幕
  • 开投影仪
  • 开音响
  • 开DVD,选dvd
  • 去拿爆米花
  • 调暗灯光
  • 播放
  • 观影结束后,关闭各种设备

根据上述需求,我们常规设计思路如下:传统解决方案(影院管理)类图:

外观设计模式看类图我们就知道,该方案并不是很完美,直接调用各个子系统,显得十分混乱。
传统方式解决影院管理问题分析

  1. 在ClientTest 的main方法中,创建各个子系统的对象,并直接去调用子系统(对象) 相关方法,会造成调用过程混乱,没有清晰的过程
  2. 不利于在ClientTest 中,去维护对子系统的操作

解决思路
定义一个高层接口,给子系统中的一组接口提供一个一致的界面(比 如在高层接口提供四个方法 ready, play, pause, end ),用来访问子系统中的一群接口。
简单点来说:就是通过定义一个一致的接口(界面类),用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节 => 外观模式

抛砖引玉到此结束,接下来为大家讲解什么是外观模式。


外观模式

基本介绍

外观模式(Facade)也叫过程模式,外观模式为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这一接口使得这一子系统更加容易使用
外观模式通过定义一个一致的接口,用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用段只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部实现细节。

UML类图

外观设计模式

原理类图的说明(外观模式的角色)

  • 外观类(Facade):为调用段提供统一的调用的接口,它是知道哪些子系统负责处理请求,从而将调用端的请求给适当的子系统对象。
  • 调用者:外观接口的调用者。
  • 子系统的集合:模块或子系统,处理Facade对象指派的任务,它是功能的实际提供者

使用外观模式解决上述影院管理的实际应用案例
外观模式的说明:

  • 外观模式可以理解为转换一群接口,客户只要调用一个接口,而不用调用多个接口才能达到目的。比如:在pc上安装软件的时候经常有一键安装选项(省去选择安装目录、安装的组件等等),还有就是手机的重启功能(把关机和启动合为一个操作)。
  • 外观模式就是解决多个复杂接口带来的使用困难,起到简化用户操作的作用

示意图说明

外观设计模式好了废话不多说了直接撸代码……..


  • DVDPlayer
public class DVDPlayer {

//使用单例模式, 使用饿汉式
private static DVDPlayer instance = new DVDPlayer();

public static DVDPlayer getInstanc() {
return instance;
}

public void on() {
System.out.println(" dvd on ");
}
public void off() {
System.out.println(" dvd off ");
}

public void play() {
System.out.println(" dvd is playing ");
}

//....
public void pause() {
System.out.println(" dvd pause ..");
}
}

  • Popcorn(爆米花机)
public class Popcorn {

private static Popcorn instance = new Popcorn();

public static Popcorn getInstance() {
return instance;
}

public void on() {
System.out.println(" popcorn on ");
}

public void off() {
System.out.println(" popcorn ff ");
}

public void pop() {
System.out.println(" popcorn is poping ");
}
}
  • Projector(投影仪)
public class Projector {

private static Projector instance = new Projector();

public static Projector getInstance() {
return instance;
}

public void on() {
System.out.println(" Projector on ");
}

public void off() {
System.out.println(" Projector ff ");
}

public void focus() {
System.out.println(" Projector is Projector ");
}

//...
}
  • Screen(屏幕)
public class Screen {

private static Screen instance = new Screen();

public static Screen getInstance() {
return instance;
}




public void up() {
System.out.println(" Screen up ");
}

public void down() {
System.out.println(" Screen down ");
}


}
  • Stereo(立体声)
public class Stereo {

private static Stereo instance = new Stereo();

public static Stereo getInstance() {
return instance;
}

public void on() {
System.out.println(" Stereo on ");
}

public void off() {
System.out.println(" Screen off ");
}

public void up() {
System.out.println(" Screen up.. ");
}

//...
}
  • TheaterLight(影院灯光)
public class TheaterLight {

private static TheaterLight instance = new TheaterLight();

public static TheaterLight getInstance() {
return instance;
}

public void on() {
System.out.println(" TheaterLight on ");
}

public void off() {
System.out.println(" TheaterLight off ");
}

public void dim() {
System.out.println(" TheaterLight dim.. ");
}

public void bright() {
System.out.println(" TheaterLight bright.. ");
}
}
  • HomeTheaterFacade(外观类)
public class HomeTheaterFacade {

//定义各个子系统对象
private TheaterLight theaterLight;
private Popcorn popcorn;
private Stereo stereo;
private Projector projector;
private Screen screen;
private DVDPlayer dVDPlayer;


//构造器
public HomeTheaterFacade() {
super();
this.theaterLight = TheaterLight.getInstance();
this.popcorn = Popcorn.getInstance();
this.stereo = Stereo.getInstance();
this.projector = Projector.getInstance();
this.screen = Screen.getInstance();
this.dVDPlayer = DVDPlayer.getInstanc();
}

//操作分成 4 步

public void ready() {
popcorn.on();
popcorn.pop();
screen.down();
projector.on();
stereo.on();
dVDPlayer.on();
theaterLight.dim();
}

public void play() {
dVDPlayer.play();
}

public void pause() {
dVDPlayer.pause();
}

public void end() {
popcorn.off();
theaterLight.bright();
screen.up();
projector.off();
stereo.off();
dVDPlayer.off();
}





}
  • Client(调用者)
public class Client {

public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
//这里直接调用。。很麻烦
// =====

HomeTheaterFacade homeTheaterFacade = new HomeTheaterFacade();
homeTheaterFacade.ready();
homeTheaterFacade.play();


homeTheaterFacade.end();
}

}

以上就是外观模式解决影院管理的实际应用实例。那么接下来给大家讲一下外观模式Mybatis中究竟哪里用到了呢?

MyBatis中的Configuration去创建MetaObject对象就是使用了外观模式。

源码分析

(外观模式在MyBatis中的应用)

  • 首先我们来追一下源码 首先我们查看一下Configuration的源码,看源码我们看到有三个工厂对象分别是ReflectorFactory,ObjectFactory,ObjectWrapperFactory三个接口,(他们下面有不同的实现)
外观设计模式
  • 然后我们再去找一个叫newMetaObject(Object object) 方法,这个方法将上述的三个工厂对象实例传入进去了。
外观设计模式
  • 然后我们继续查看forObject()这个方法
    如果Object!=null,它会调用MetaObject()方法
外观设计模式
  • 我们再继续查看MetaObject这个方法,这是一个构造器, 里面有一个if分支,根据object情况不一样调用的不同方法。也就是在这里根据object情况不同,使用的是不同的Factory.
外观设计模式

总结类图

外观设计模式

外观模式的总结:

外观模式的注意事项和细节

外观模式的注意事项和细节

  1. 外观模式对外屏蔽了子系统的细节,因此外观模式降低了客户端对子系统使用的复杂性
  2. 外观模式对客户端与子系统的耦合关系,让子系统内部的模块更易维护和扩展
  3. 通过合理的使用外观模式,可以帮我们更好的划分访问的层次
  4. 当系统需要进行分层设计时,可以考虑使用Facade模式
  5. 在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经变得非常难以维护和扩展,此时可以考虑为新系统开发一个Facade类,来提供遗留系统的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade类交互,提高复用性
  6. 不能过多的或者不合理的使用外观模式,使用外观模式好,还是直接调用模块好。要以让系统有层次,利于维护为目的。

好了外观设计模式的MyBatis源码分析到这里就结束了,不知道小可爱的你是否理解透彻了呢。


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原文始发于微信公众号(码上遇见你):外观设计模式

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